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8 mar. 2015

  • 8.3.15
Hace algo más de una semana salió a la ventaThe Order: 1886, uno de los buques insignia con los que Sony vendía su última consola, PlayStation 4, a inicios de la ya presente generación. Demostraciones repetidas, embargo en los análisis de los medios a escasos momentos antes de que se lanzara entre otros pequeños gestos invitaban a pensar que algo extraño escondía la casa nipona y Ready At Dawn, el estudio tras este trabajo. De hecho así ha sido: la media de las críticas no llega al notable. ¿A qué se debe esto? A varios factores. Desde luego, ninguno tiene que ver con la diosa fortuna.

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El primero, el humo. Se había hecho demasiado hincapié en lo bueno de este juego, tanto, que los jugadores acabaron creyéndose que estaban ante uno de los software más grandes jamás concebido. Aquí mismo se encierra el segundo motivo para este descalabro: el público.

En parte es culpa de los consumidores el llevarse tamaño chasco. Los menos iniciados en esta materia pueden librarse de la quema, pero los que peinan canas deberían saber cómo funciona esto del marketing y de vender un producto antes de probarlo. Mal, muy mal para todos ellos. Cinco minutos de recreo menos.

La última problemática es la más explosiva, grave y contiene un tema que se lleva arrastrando, probablemente, desde la generación de los 32 bits, cuando se dio el salto a las 3D: los gráficos. The Order: 1886 se vendió como un juego precioso –que lo es–, con una calidad jamás vista en lo referente a lo que entra por los ojos y eso se tradujo en dogma de fe en los demás apartados. A la vista salta que ni ha resultado ser cierto ni ha acabado "entrando por los ojos" al abrir la cartera.

Desgraciadamente, esta creencia no es exclusiva de este proyecto, ya que es perfectamente extensible al resto de desarrolladores y de consolas. Existe la falsa creencia, especialmente del público más juvenil que se ha criado con piezas más preciosistas para la retina, de que un disco que tenga una mejor recreación de entornos, iluminación y expresiones faciales va a ser mejor que los demás.

Es conveniente erradicar cuanto antes esta errónea convicción, puesto que no hace ningún tipo de bien a nadie. A los usuarios, por un lado, que les nubla la vista y les impide disfrutar de sagas con menos soltura gráfica pero de gran diversión. Por el otro, a las empresas, que si no cumplen con los altos estándares de producción técnica se quedan sin vender lo suficiente.

No hace falta retrotraerse tan atrás en el tiempo para recordar unos cuantos juegos que, lejos de ser una maravilla visual, no solo han tenido una gran acogida sino que aporta unas cotas de diversión únicas.

Empecemos quizás por el caso más acuciado: Persona 4. Se trata de un juego de rol que salió en 2008, cuando PlayStation 3 llevaba algunos años en el mercado, por lo que no se trataba precisamente de un lujoso despliegue de texturas y colores. Pese a ello, nos encontramos con un JRPG con una historia atractiva, profunda, que hace las veces de crítica de una sociedad oprimida y opresora para con los ciudadanos que en ella habita.

Sin contar con los Social Links, esos ratos amenos en los que podíamos escoger qué hacer con qué personaje, estrechando nuestras relaciones interpersonales con aquellos con los que invertíamos más tiempo. Todo esto sin hablar de su banda sonora, de marcado carácter japonés pero muy dinámica y variada.

De la estrategia de los combates por turnos, pasamos a otro estilo de pruebas en las que hay que usar la mente de una forma bien distinta. La saga Portal no está tan desfasada gráficamente como la citada obra de Atlus, pero no es un desglose de maravillas para el globo ocular. De hecho, su ambientación es más bien repetitiva y apenas cambia los azulejos blancos por otra gama de colores. Y aún así, ¿qué importa?

Es uno de los pocos títulos donde ponemos a prueba las leyes de la física y la materia, creando portales por los que podemos pasar de un lado a otro. No es que sea original su planteamiento y la resolución de sus puzles, es que además las horas muertas que pueden pasarse haciendo pruebas sin sentido son descomunales.

Hablando de un ejemplo más sencillo pero con tantas posibilidades como personas hay en el mundo, viajamos hasta la saga Grand Theft Auto. La obra maestra de Rockstar nunca se ha caracterizado por ser especialmente agradable para los ojos, a excepción relativamente de la última entrega numerada, la quinta.

No obstante, la tercera, Grand Theft Auto San Andreas estaba muy por debajo de los niveles que se habían visto años atrás como es el caso de Final Fantasy X. Pero esto no era motivo suficiente para que los jugadores de la época –e incluso ahora– encendieran su sobremesa, agarraran con fuerza el pad y se dispusieran a pasárselo en grande haciendo las mayores locuras que se les ocurriera.

Hemos puesto el ejemplo de tres franquicias para intentar abarcar todo tipo de épocas y compañías, pero los ejemplos podrían superar con facilidad las decenas. Es importante que se trabajen los gráficos al igual que el resto de apartados como la historia o la jugabilidad: esto no es una invitación a la holgazanería a la desidia.

No obstante, muchas veces el público olvida que los videojuegos son mucho más que paisajes fotorrealistas y bonitos. Lo importante es que transmitan emociones, nuevas ideas, pero sobre todo mucha diversión. Todas esas cosas que, a fin de cuentas, se encuentran detrás de una buena pantalla. Tras la tecnología.

SALVADOR BELIZÓN

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